艾力申机器人分享:STEAM教育,决定了您孩子的未来

2020-07-06 16:52:45 来源: 神州加盟网 有357人参与
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相信许多家长都在接触STEAM教育,但是STEAM教育是如何影响孩子的呢?家长们一定十分疑惑,接下来艾力申将从三个方面来扒一扒孩子想象力和创造力之间的关系,以及老师们所扮演的角色。

想象力和创造力的关系

孩子的想象力,哪怕是完完全全的“放养”,也会慢慢的“萎缩”,在生活中,孩子通过不断的与外界接触,学到新的知识,丰富社会经验,孩子本身一些天马行空的想法,会随着对外界的认知而渐渐的改变。

这一定是坏事吗,不见得,看哪部分在萎缩,比如完全不切实际、没有任何根据的想法;还要看是否有些想象力其实在转变成:创造力,才是重要的的能力,孩子胡思乱想的少了,但是会想出一些基于一定现实基础的可以实现的东西。

比如:一个孩子把太阳想象成闪亮的大蛋糕,幻想着切给大家吃;另一个孩子把太阳想象成一块电池,幻想着连通太阳和地球,给地球提供能量。首先两个孩子都很有想象力,如果都才幼儿园中小班,没有差别,都给予表扬;如果都是小学生了,第 一个孩子是不是想的太空幻了?

认清STEAM教育的教学目标

STEAM教育的重要的教学目标是:培养孩子对科学的兴趣、创造能力、解决问题能力;从来不是培养孩子的想象力,其实哪怕是艺术类教育,也不是培养想象力,的那些奇奇怪怪的名画也是基于对现实的深刻观察理解的,或者真正经典的东西都是“来源于现实,高于现实”的。

其实大家可以换一种思路考虑这件事:把想象力改为创造力,毕竟只是会想是没有意义的,只有会创造才有意义。比如我们的课程都是每节课或多节课一个主题,学生在主题限定下进行思考,当然会有一点思维限定的缺陷,但是相比之下,一个班内的所有学生一起头脑风暴、交流讨论带来的利,远大于这点弊。

还有就是:学的越深,在进行创造前,就需要越多的基础学习,不然很多想法是没法实现出来的,比如三岁的孩子去乐高班,基本上不需要学习什么基础知识,直接跟着老师的引导,然后进行创造就好,但是初中的学生去机器人班,就要先学一段时间的基础知识,这一段时间给予的创造空间确实有限,但是有一定的知识积累后,就可以引导其更独立的思考创造了。

老师的角色和意义是什么?

再换一个角度,其实老师做的,不是限制学生的想象力,而是协助引导,升华其想象力,从杂乱无章、毫无逻辑、不切实际、天马行空,到有一定的可行性、制定目标、思考实现路径、纠错总结,可以通过当前的器材展示出想法,实现创意,或者可以有逻辑地、有层次地描述出其想法。

问:比如,一个三四岁的孩子,在一节与交通有关的课内,想设计一个可以飞的汽车,它是巧克力做成的,那老师要怎么引导呢?

答:肯定不是打压,简单粗暴的说关于巧克力的性质、车的性质,因为什么,所以什么,孩子是无法认可和理解的,而是一起去思考设计,比如引导提出巧克力不耐高温、不够坚硬等,让孩子思考怎么办,如果孩子拿出一块积木说这是我发明的很坚硬的,耐高温的巧克力,对于三四岁的孩子,这就足够了。那如果是一个小学生提出同样的想法呢,引导肯定会变很多,至少他拿出一块积木说同样的话,老师是要引导其进一步思考可行性的。

创造力是否被扼杀,是老师、课程、教学等多方面的结果。让小朋友在学习的过程中,激发对科技、工程类学科的兴趣,学到知识,把想法变为现实,锻炼、培养创造力。

STEAM教育涉猎广泛、新奇有趣、有恰当的挑战性、有足够的延伸性;老师每一个动作、每一句话都会激发学生进一步的思考,而不是限定其创造;好的教学理念、体系可以有计划的循序渐进的培养孩子的创造力。

什么是STEAM教育?

STEAM是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)和数学(Math)五门学科的简称,强调多个学科交叉融合的综合教育。

Science:是一种运用生物、化学、物理等基础科学知识的过程,它属于理论的基础。

Technology:技术分手工技术和计算机技术,但在这里更多的强调的是信息技术,强调计算机的使用。

Engineering:是对技术的工程设计与开发过程的理解,基于项目整合了多门学科知识,一些难以理解的概念与学生的生活密切相关,从而激发学生解决问题的兴趣。

Art:不单单是绘画、雕塑这类大家传统认识的艺术形式,还包含了人文艺术、肢体艺术、手工艺术、语言艺术等。

Math:指学生在发现、表达、解释和解决多种情境下的数学问题时进行分析、推断和交流思想的能力。

STEAM教育是分科、融合?还是跨学科?

我们给孩子们买一堆乐高、机器人给他,或者给他买很多STEAM教材,这就是STEAM教育吗?不是的!既然将S、T、E、A、M放在一起,则说明这是多个学科的交叉融合的综合教育。如果全是乐高、机器人、教材,孩子们只是看和玩,那就不是STEAM教育。实际上STEAM真正要做的不是多学科,更多的是在多学科的基础上将知识融合起来。它更强调主题之下的概念及一些基本技能,也即我们常说的“知识技能”。“整合”是“知识技能”的精髓。

知识技能与STEAM并不冲突,它是STEAM课程的基础。基本所有的项目并不能单靠一个学科的知识完成,我们所学到的、查找到的知识也都是碎片式的,如何将这些知识应用到项目中,必定少不了“整合”这一步。所以,有了各科的知识技能,才能够在STEAM框架之下进行融合的学习,这是对学习更高层级的要求。

STEAM教育与传统教育的区别

在过去的10年中,我们的教育系统有了很大的改变,课程、环境、老师、学生以及教学方式,每个部分都有不同程度、不同层面的改变。

但是,在传统的教育中,实行的是应试教育式的分科教学,大部分教学还是以成绩为知识掌握标准,以教师为中心,以板书去“传道受业解惑”,信息显示形式比较单调、呆板,这仅仅只是做到了知识的传送,并不能使学生融会贯通。课堂学习内容与生活无关,教室也渐渐沦为无聊的场所。学生们在获取知识后并没有什么反应,没有参与感,也缺乏团队协作。

STEAM教育强调的是整体思维,注重的是学习过程,而不是单项突出,比如制作一架航模,学生不仅要想创意,还要负责项目启动到落地的过程,他们需要构思-设计-搭建;发现问题-设计办法-解决问题,环环相扣,培养独立系统学习的能力。这恰恰打破了传统教育的学科知识形式单一、枯燥、不融合的弊端。STEAM教育将知识教学生动化、形式新颖化、知识直观化,是为了激发、提高学生的兴趣。

学生的兴趣是一切的根本,如果没有兴趣,就没办法谈学习,而这几门学科兴趣形成往往在小的时候。这意味着,如果只顾考试及分数,那么很多人从小就会被排除出去。

我们都知道,科技发展日新月异,而且是呈加速度的发展。20年后的世界是什么样子,我们今天无法想象。作为家长,我们的教育理念,我们的视野,我们今天选择让他接受什么样的教育,很大程度上决定了孩子的未来。

艾力申STEAM教育课程体系,是由艾力申创想空间与各大高校联合研发,专为国内青少年量身定制的STEAM教育课程体系。该课程专门针对国内3—16岁阶段少年儿童的成长需求及特点,而开展的一种全新的教育模式,是幼儿、青少年学习编程的理想平台。

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